Space monster
Un petit work in progress cette fois.
Le petit jeu Machinarium m'a donné envi de tester l'ajout de touches de gouaches et de crayon sur mes aquarelles.
Voici les 2 premières étapes, soit le dessin en noir et blanc, puis l'ajout de couleur à l'aquarelle et la version finale avec rehauts de gouache:
En quête d'une image hyper-moderne
Qu'est-ce qui devrait être publié comme images dans les journaux et les revues?
Quel genre d'imagerie manque t'il actuellement?
Quelles illustrations représenteraient le mieux le climat politique, social et économique actuel?
Quelle facture d'image passerait le mieux?
J'ai envie de creuser pour trouver un type d'image qui représenterait au mieux l'air du temps, les rêves, les espoirs et les cauchemards partagés par nous tous.
Je crois que ce qu'il manque dans les images de notre temps, c'est la recherche du sens - comme si il était volontairement évité, qu'on le craignait, ou plutôt qu'on craignait de le chercher, de peur de découvrir que finalement, il n'y en a tout simplement aucun à trouver...
Virus de la peur
J'ai rarement vu un échec aussi grandiose en ce qui concerne l'information médiatique de la grippe H1N1. On entend par certains médecins que la grippe est somme toute bénigne et par d'autres que 30% de la population sera infecté en même temps. Que la grippe saisonnale tue plus de personnes annuellement que les victimes prévues par cette grippe porcine, puis le lendemain on prend compte de la nouvelle de la mort d'un gamin par cette dernière...
...Y a t'il vraiment des experts qui savent quoi que ce soit de tangible à propos de ce virus?
Bugs...
Le projet Piquette est enfin terminé! je devrais avoir un exemplaire imprimé d'ici novembre, je suis impatient de voir le résultat imprimé... Ça m'a prit beaucoup de temps et d'effort, mais le résultat en vaut la peine.
Je me suis donc dit «ça fait longtemps que tu n'as pas ajouté de message sur ton blog!» et suis revenu voir mon site. Surprise! la page blog est devenu innacessible... Voulant vérifier pourquoi, je tente d'accéder à mon site par FTP . Nouvelle surprise! mes identifiants sont rejetés...
Après m'être informé à mon hébergeur, on m'a indiqué que mon site a été déménagé sur un nouveau serveur. Après avoir reçu les nouveaux codes d'accès, j'ai pu constater l'étendue des dommages... Effectivement, toutes les pages et scripts de mon site ont été déménagés, mais tous les scripts ont été légèrement modifiés, certains caractères ont disparu ou on mal été traduits... Même chose pour la base de donnés, tous les caractères spéciaux posent problèmes!
bref, j'ai du travail pour colmater le tout...
Jeu Omniros: fourmis
Peinture numérique #1
Le projet Piquette suit son cours, j'ai quand même prit un peu de mon temps libre pour dessinner autre chose. Voici le résultat de ma dernière tentative pour faire de la peinture numérique .
Je ne suis pas très à l'aise avec ce médium... Ce n'est pas la première fois que je m'exerce à la peinture numérique, mais j'ai encore de la difficulté à obtenir exactement ce que je recherche. Ici, la lumière est bien rendue, mais le visage donne l'impression d'être cuivré à cause du contraste un peu trop fort.
J'ai commencé par peindre en noir en blanc seulement, d'abord avec des traits grossiers pour définir les zones d'ombres et de lumières, puis à l'aide de calques supperposés, j'ai graduellement affinés les traits. J'ai harmonisé le tout à la fin grace à l'outils «doigt» (ou «smudge tool») pour obtenir des dégradés plus doux et mieux intégrés.
Pour la couleur, sur un calque supperposé, j'ai défini les zones et utilisé l'effet de calque «overlay». Pour la lumière latérale, encore une fois c'est un effet de calque «linear light» atténué à 60%.
Sur le sujet de la peinture numérique: un petit tutoriel de la part d'un artiste particulièrement doué dans ce médium: Mathieu LEYSSENNE .
L'éthique et les jeux vidéos
Il y a un bout de temps, une discussion sur un forum à propos d'une fonctionnalité prévue dans un jeu m'a vraiment choqué: ce jeu de type civilisation prévoyait qu'on puisse voler les femmes d'un peuple pour augmenter la natalitée de son propre peuple.
Du viol à grande échelle quoi.
Dans la plupart des jeux, il est devenu totalement banal de tuer des centaines d'avatars d'humains sans verser une larme. Mais ici, de voir les femmes réduites à de vulgaires utérus sur pattes m'était insuportable.
Comment expliquer que les meurtres en série dans les jeux m'affecte moins que l'image de l'asservissement des femmes? En y pensant rapidement, le premier semble clairement plus grave que le deuxième, non?
Mmm... et bien, peut-être que non. Peut-être que, dans les jeux vidéos, proposer des viols collectifs est réellement pire que tuer des tas et des tas d'humains en version digitale.
Pourquoi? Parceque dans la plupart des jeux, lorsqu'on tue un adversaire, en général celui-ci tentait de son côté de faire la même chose. On dit «tuer», mais concrètement, rien ni personne ne meurt jamais. Les sprites réapparaissent à chaques nouvelles parties, et dans le cas d'une partie joueur contre joueur, aucun des adversaires humain n'est jamais blessé ou égratigné. Il est réellement quesiton d'un jeu: toucher l'autre avant de se faire toucher soit même... jusqu'à la prochaine partie.
Dans le cas de l'asservissement des femmes par contre, il y a bien une victime: l'image de la femme. En la réduisant à un simple outil de reproduction, celle-ci ne peut pas se défendre. Que l'on gagne ou que l'on perde, les femmes de ce jeu ne sont que ça; une bête ressource. Et c'est cette représentation que le joueur contemplera pendant toute sa session de jeu.
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Les jeux, comme tous les médias, transmettent des valeurs. Les concepteurs de jeux ont donc le devoir et la responsabilité du contenu de leurs jeux.
À ce sujet, deux articles tirés de Gamasutra :
selon Frank Forrestall , les concepteurs de jeux devraient essayer de raconter la condition humaine dans leurs jeux plutôt que de montrer des caricatures d'archétypes.
Un autre article sur l'accoutumance aux jeux vidéos : l'industrie se félicite lorsqu'elle pond un titre qui crée une forte accoutumance (World of Warcraft étant bien positionné sur cette liste), mais Reid Kimball est convaincu que les concepteurs devraient avoir honte et penser aux conséquences de leur façon de faire. Il propose également quelques pistes pour réorienter l'industrie hors de l'accoutumance planifiée.
Comment réussir un bon jeu?
Voici un
article
qui m'a inspiré un début de réponse.
Un bon jeu peut peut-être se résumer à une proposition de problème ou d'une série de problèmes dont le joueur devra trouver la clé?
Les challenges proposés ainsi seront d'autant plus intéressant si ils sont nouveaux et variés. Le but est d'entraîner le joueur à résoudre des problèmes et à se sortir de situations; mais il doit à chaques fois faire face à du nouveau pour que le plaisir de jeu soit au rendez-vous.
Bien entendu, il faut savoir doser la difficulté, offrir au joueur une chance d'apprendre à surmonter graduellement les challenges à venir sans jamais directement donner la solution. Sinon, il n'y a pas de plaisir, pas de sentiment d'accomplissement.
Je vois une utilité réelle à ce genre de jeux: il permettrait réellement de prendre confiance dans la résolution de tous types de problèmes, pas seulement ceux impartis dans les jeux. Ils donneraient aussi un désir de se surpasser constamment, un désir d'affronter de nouveaux challenges dans toutes les sphères de la vie.
Le problème est que peu de jeux offrent un contenu en challenges varié et croissant: tous les jeux ont une fin. Par quels moyens pourrait-on proposer des challenges constamment renouvellés, pas trop répétitifs ni dans le style ni dans la forme? Les fps multijoueurs comme Quake et Unreal ont su, par les défis entre joueurs, proposer un tel contenu. Même si on devient constamment meilleurs en jouant, on aura toujours un niveau de challenge respectable à affronter puisque nos adversaires humains apprendront eux aussi à mieu jouer. À l'inverse, les mmorpg sont, à l'heure actuelle, de très mauvais vecteurs de challenges - particulièrement les mmo à base de leveling. Si jamais on rencontre un monstre qui nous donne trop de fil à retordre, la solution sera toujours faire gagner quelques niveaux à notre avatar pour que le combat devienne banal. On aurait pu tenter de changer ses sorts ou sont équipement pour être mieu en mesure d'affronter le monstre, mais en général, les équipements sont aussi difficiles à obtenir que les niveaux, il est donc prohibitif de tenter cette solution puisque, contrairement au leveling, elle pourrait se trouver innéficace (donc perte de temps pour accumuler l'équipement sans retour VS leveling qui rend réellement plus fort).
Peut-être qu'il serait temps d'inventer un mmo qui s'inspirerait de ce qui fonctionne dans les fps? Virer les niveaux, rendre l'équipement plus accessible et favoriser les combats courts contre d'autres joueurs (en groupe ou non). Il existe bien Dofus arena qui correspond à cette description, mais ce jeux a un rythme plus lent qui ressemble plus à une partie d'échec. L'idéal serait d'opter pour un jeu au rythme plus rapide, en favorisant le positionnement au détriment des combinaisons d'équipements peut-être...
(À tous les concepteurs de jeux: je recommande fortement de vous inscrire à la newsletter de Gamasutra . Je reçois à chaques semaine une liste d'articles extrèmement perspicace à propos de l'univers des jeux vidéos, tellement que j'aurais envie de tout mettre sur le blog. Je vais essayer de me retenir et de n'annoncer que les articles les plus intéressants en les regroupants par sujets, ça en facilitera la consultation.)
Dessins psychédéliques
Je travaille sur le projet Piquette ces temps-ci, alors j'ai moins de nouveau matériel à apporter sur mon blog.
Voici tout de même quelques vieux dessins pour vous sustenter.
C'est un genre que j'aime bien faire, mais que je n'ose pas trop appuyer dans mon portfolio... Je ne sais pas trop de quelle manière le commercialiser!